«Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое. Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia Что нужно для саунд дизайна

Саунд дизайнер (Sound designer) — это специалист, который способен определять, управлять и создавать аудио-элементы. Профессия подходит тем, кого интересует физика, пение, музыка и мировая художественная культура (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Данные навыки активно используются в различных видах искусства (театр, кино и т.д.), а также при создании коммерческих проектов (индустрия рекламы, производство компьютерных игр и прочее). Это профессия является частью звукорежиссерской работы.

Задача, которую преследует саунд дизайн заключается в формировании конкретного настроения и атмосферы.

Особенности профессии

Как и любая специальность, саунд дизайн имеет ряд характерных особенностей и ключевых характеристик, которые необходимо учитывать при выборе данной профессии. К их числу относятся следующие.

  • Саунд дизайн связан с творчеством художественного характера, а также созданием тех объектов, которые относятся к категории нематериальных.
  • Выполнение непосредственных обязанностей требует учета общей концепции площадки или проекта, а также пожеланий к создаваемым звукам и музыке.
  • Применяемые в индустрии технологии и подходы постоянно модернизируются и развиваются, что требует регулярного обучения.
  • Работа требует особого набора навыков, а также хорошей подкованности в области современных технологий.
  • В последнее время саунд-дизайнервыделен в самостоятельную профессиональную единицу. Она находится на пересечении таких профессий, как , и монтажер звука.
  • Основной задачей специалиста подобного уровня является поиск адекватных решений для оформления визуального ряда посредством соответствующего звукового сопровождения.
  • Дизайнер звука должен соблюдать не только общую концепцию проекта, но и особые технологические требования для дальнейшего использования продукта (формат, длительность, параметры аудио-файлов и прочие).

На основе специфика данной профессии складываются определенные ее преимущества и недостатки.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы:

  1. Быстрое развитие рынка и значительная востребованность в перспективе.
  2. Творческая профессия, позволяющая раскрыть внутренний потенциал.
  3. Относится к категории высокооплачиваемых специальностей.
  4. Как правило, не связана с соблюдением графика рабочего времени. Основная задача - уложится в оговоренный срок сдачи продукта.

Минусы:

  1. Узкая специальность, которой сложно найти применение в широком кругу.
  2. Отсутствие четких объективных критериев в оценке качества продукта звукового дизайна.
  3. Требует от специалиста большого количества природных данных и навыков.
  4. Почти свободный график делает обязательными такие качества как самодисциплина и сила характера.

Важные качества

Будущему специалисту, который планирует развиваться в данной области в обязательном порядке требуется набор следующих обязательных качеств:

  • Развитый слух;
  • Музыкальный вкус;
  • Умение разбираться в музыкальных жанрах и направлениях;
  • Знания в области физики звука, особенностях его распространения;
  • Умение разбираться в психоакустических особенностях, а также того, как воспринимаются различные аудио-колебания человеческим ухом;
  • Навыки работы с большим число современных аудиоредакторов и звукозаписывающей аппаратурой;
  • Нестандартное мышление;
  • Усидчивость.

Где учиться на Саунд дизайнера

На данный момент, многие специалисты данной области признают, что система образования в этой сфере значительно устарела. Однако, есть ряд ВУЗов и коммерческих школ, которые готовят профильных специалистов по дизайну звука.

В Санкт-Петербурге данная дисциплина появилась впервые в 2003 году в Гуманитарном университете Профсоюзов. Она преподавалась в рамках специальности “Режиссура”. ввел такую дисциплину профессор Н.И Дворко. В том же 2003 году он выпустил несколько методических пособий по преподаванию дисциплины “Звуковой дизайн”.

В ВУЗах Москвы преподавание этой специальности началось с 2008 года. Эту дисциплину преподают в следующих столичных университетах.

  1. Гуманитарный институт телевидения и радиовещания им. Литовчина М.А. Предмет “Звуковой дизайн” входит в состав дисциплины “Звукорежиссура аудиовизуальных искусств”.
  2. Всероссийский государственный университет кинематографии имени Герасимова С.А. Часто именуется ВГИКом.
  3. Московская школа кино. В этом образовательном учреждении выделен отдельный факультет “Звукового дизайна и звукорежиссуры”.

Современные реалии таковы, что образования в ВУЗе по делу такого рода недостаточно. Из-за устаревшего подхода и технологий, высшие учебные заведения выпускают специалистов с существенными пробелами в важных областях. Поэтому помимо профильного образования в институте или университете профессионалы данной области рекомендуют окончить специализированные профильные курсы и заниматься самоподготовкой.

Также полезным окажется прохождение практики в постпродакшн-студии в качестве стажера. Здесь можно получить опыт, а также профессиональную оценку специалистов и советы в отношении тех областей, которые необходимо подтянуть.

Кроме того, научиться профессии, помимо перечисленных образовательных учреждений можно и в таких, как:

  • New York Film Academy;
  • Berklee College of Music;
  • YALE School of Drama;
  • МИТРО (Московский институт телевидения и радиовещания “Останкино)

Место работы

  • Театры;
  • киностудии;
  • производители компьютерных игр;
  • постпродакшн и медиа -компании.

Оплата труда

Зарплата на 04.07.2019

Россия 40000—160000 ₽

Москва 80000—180000 ₽

Профессия звукового дизайнера относится к категории высокооплачиваемых. Так для специалиста начального уровня заработная плата, как правило, составляет от 30 тыс. рублей. Для дизайнера более высокого класса и с соответствующим опытом оплата труда может составлять 150-200 тыс. рублей.

Карьера

Данная профессия имеет значительные перспективы. Обусловлено это тем, что рынок аудиовизуальных проектов, а также мультимедиа и музыкальных продуктов с каждым годом значительно расширяется. Сегодня звуковое сопровождение есть даже у корпоративных сайтов. В настоящий момент профессия еще слишком молода. В России подобных специалистов можно найти человек 20-30. Однако, потребность в экспертах подобного класса растет, так как рынок медиа растет значительными темпами.

Профессиональные знания

В работе звукового дизайнера требуются знания в области:

  • физики звука;
  • психоакустических особенностей.

Кроме того специалистам подобного профиля требуются навыки работы с:

  • звукозаписывающей аппаартурой;
  • аудио редакторами (Adobe Audition , Sound Forge , Traction , Reaktor ).

Известные люди этой профессии

Среди отечественных лидеров отрасли можно выделить таких именитых людей, как Роланд Казарян, Михаил Радченко, Дмитрий Васильев, Илья Степанищев (Decado), Александр Прокопчик (Murart Labs) и многих других. За рубежом популярными дизайнерами звука признаны: Ben Burtt, John Gromada, Walter Murch, Richard Devine, Richard King и прочие.

Василий Филатов

продюсер, саунд-дизайнер, композитор, основатель студии SoundDesigner.PRO , создатель социальной сети Кинодело , основатель и директор Института звукового дизайна

«Современный саунд-дизайнер должен разбираться в звукорежиссуре, режиссуре кино, знать историю визуальных искусств, музыки. Должен быть хорошим менеджером: часто для создания определённого звукового эффекта (например, взрыва) требуется слаженная работа команды ассистентов: правильно поставить задачу, объяснить, в какой момент и что нужно сделать.

Саунд-дизайнер должен обладать базовыми знаниями в области программирования: тембры на синтезаторе или процессоре обработки не всегда совпадают с вашими задачами, и зачастую требуется создать тембр с чистого листа.

Я считаю, что любой человек, который ставит перед собой цель достичь чего-то конкретного, обязательно этой цели достигнет. К сожалению, в России мало профильных учебных заведений: классическая система образования устарела из-за стремительного роста технологий, с которыми наша профессия тесно связана. Что-то было актуально пару лет назад? Прошлый век. Поэтому система образования, когда ты планируешь свою программу на пять лет вперед, сейчас не работает. Время за небольшими профильными школами, чутко реагирующими на изменения рынка, ведь профессия не может существовать вне плоскости применения.

Школа обязательно нужна. Несмотря на то что всю информацию, которую студент получает на лекции, можно найти и в интернете, её сперва нужно найти. А для этого - знать, где искать. Но именно этим и занимаются преподаватели - поиск, систематизация, подготовка информации в удобоваримом формате для студента.

Если вы решили посвятить жизнь звукам, нужно всё время самостоятельно учиться, экспериментировать, реализовывать смелые фантазии, которые возникают. Базовый рекордер и микрофон сейчас стали доступны по цене. Записывайте как можно больше фактур. Прослушивайте их после и безжалостно удаляйте неудачные дубли - вы наработаете собственную библиотеку шумов. Даже если это не работает таким образом, вы на практике узнаете, как работает микрофон, как реагирует устройство записи на определённые фактуры.

Начать работу со звуком просто. Посмотрите обучающие ролики по программному обеспечению на Youtube. Разработчики выкладывают видеоинструкции по применению своих программ. Это нагляднее, чем читать текст. Но не забывайте читать мануалы. Скучно? Зато из них вы почерпнёте знания о тонкостях работы с тем или иным софтом или «железом». Я бы хотел обратить внимание на то, что существует бесплатный софт. Им можно пользоваться, чтобы начать что-то делать, и делать хорошо. Нужно ли владеть музыкальными инструментами? Не обязательно, но это сильно поможет вам в профессии.

Классическая система образования устарела из-за стремительного роста технологий, с которыми наша профессия тесно связана. Что-то было актуально пару лет назад? Прошлый век

Если человек работает на телеканале и делает саунд-дизайн для телеконтента, вряд ли он сможет перейти в кино. Обратный путь возможен, из кино на телевидение, потому что телевидение чаще всего прививает дурной вкус, требует от звукорежиссёра стандартных решений, как ни странно. Я не знаю, с чем это связано. Возможно, с какой-то зашоренностью людей, которые принимают решения и считают, что, раз это работает, можно это и дальше использовать, не задумываясь о переменах.

Существует множество западных интересных источников: лента Mix Online , Sound on Sound . Есть замечательные визуальные истории от SoundWorks Collection . Есть личности, деятельность которых постоянно нужно мониторить для того, чтобы не отстать. Бен Бертт (Wall-E, Star Wars), Дейн Девис (Matix Movie). То, что делают со звуками они, мы будет делать ещё только через десяток лет. Послушайте фильмы «Трон: Наследие», Inception, WALL-E, Dark Knight. Если вы ещё этого не сделали, посмотрите список номинантов на «Оскар» за лучшее звуковое решение. Посмотрите и прослушайте эти фильмы несколько раз. Они заслуживают пристального внимания.

Очень рекомендую работы Ханса Циммера и его студии . Он не только один из лучших мировых композиторов, но и замечательный менеджер - в его студии работают лучшие композиторы. Он пишет музыку, вплетая в звучание оркестра огромное количество звуковых эффектов, которые влияют на эмоции. Ну и наконец большая часть голливудских саундтреков, которые вы можете себе представить, были созданы в коллаборации с Хансом. Это высокотехнологичная студия, где переплетается современное и классическое звучание».

Александр Лейфа о звуковых образах
и саундтреках к завтраку

Александр Лейфа

DJ, продюсер , саунд-дизайнер, преподаватель факультета звукорежиссуры и саунд-дизайна Московской школы кино

«В современном мире с высокой доступностью технологий и при достаточно низком входном цензе в почти любую индустрию (будь то разработка мобильных приложений или создание аудиовизуального контента) профессиональные решения в сфере звукового оформления, озвучивания, саунд-дизайна актуальны как никогда.

Саунд-дизайн для меня - это продолжение работы над музыкальным произведением, это создание целостного аудиомира, вселенной, функционирующей по своим особым правилам, которые удовлетворяют требования конкретного проекта. В моём понимании, саунд-дизайн и музыка неразрывны - это не смежные области, а единое целое. Отсюда я могу заключить, что музыкальная деятельность и наличие соответствующих навыков и знаний являются необходимыми условиями для работы в сфере саунд-дизайна. По крайней мере, если вы окончили музыкальную школу, вам будет проще.

Без искренней любви к музыке и звуку в этой сфере делать нечего - это точно. Вы должны получать удовольствие от создания музыкальных полотен, записи и использования фактур, семплирования, синтеза звука и т. д. Тяга к экспериментам должна быть у вас в крови. Иначе проще и безопаснее для собственной психики сидеть в офисе на стабильном пособии под названием зарплата и многократно делать то, что уже было сделано до вас.

Успешность в сфере саунд-дизайна зависит от степени вашей чуткости ко всему, что касается звука, а также неутомимой любознательности и работоспособности. Ещё отлично, если вы мыслите звуковыми образами. Вас должно глубоко интересовать то, каким образом были созданы звуковые эффекты к той или иной картине, почему трек любимого артиста звучит и действует на ваше тело и сознание именно так, у вас должно быть стремление к альтернативному озвучиванию окружающей вас реальности (как насчёт саундтрека к завтраку?). Ваша личная база семплов, фактур должна расти не по дням, а по часам, а рекордер или семплер должен стать вашим лучшим другом и незаменимым спутником».

Алексей Пузиков о том, как с помощью кипятильника и банки с водой записать звук электрички и усыпить ребёнка с помощью фена

«Кандидату в профессионалы важно обладать предрасположенностью к аудиальному восприятию мира. Можно подумать, что первыми в этом списке должны оказаться такие важные характеристики, как наличие музыкального слуха и чувства ритма. Но здесь можно с большей вероятностью утверждать, что если вы не в силах почувствовать разницу между нотами си и ре, то, скорее всего, вам никогда не придёт в голову заниматься саунд-дизайном.

Нужно быть любопытным человеком, исследователем. Звук - очень тонкая материя. Слух - это совместная работа слухового аппарата плюс аналитическая работа мозга. Это то, что отличает бездушную и непредвзятую звукозаписывающую аппаратуру от человеческих субъективных чувств. Саунд-дизайнер является тем самым устройством, выполняющим для зрителя работу по аналитике и комбинации, используя звуки (которые он записал на бездушной аппаратуре). То есть в первую очередь саунд-дизайнер выполняет функцию по управлению вниманием зрителя. Он объединяет звуковые фактуры таким образом, чтобы зритель услышал именно то, на что, по замыслу творца, необходимо обратить внимание.

Дело в том, что то, как слышит какой-то конкретный звук система ухо плюс мозг, сильно отличается от того, как это записывает микрофон. Именно поэтому звук шагов по снегу - это, скорее, не шагающий зимой человек, а два полиэтиленовых пакетика с крахмалом (попробуйте их помять) плюс саунд-дизайнер. Саунд-дизайнер постоянно должен выискивать соответствия между реальными звуковыми фактурами и тем, как они звучат в записи. Вы разве не знали, что звук электрички можно записать, не выходя из комнаты, с помощью кипятильника и литровой банки с водой?

При отборе фонов к полнометражной картине можно провести не один полный день, монтируя звуки города, которые звучат так: «шшшшшшшшш-шшшшшшш»

Также важно быть эмпириком и экспериментатором, быть очень усидчивым - в прямом смысле слова. Уметь концентрироваться на монотонной работе, а её будет очень много. Например, при отборе фонов к полнометражной картине можно провести не один полный день, отслушивая, отбирая, систематизируя и монтируя звуки города, ветра или моря, которые, по большому счёту, звучат все так: «шшшшшшшшш-шшшшшшш». Будет неплохо, если вы при этом ещё и не уснёте. Хотя, конечно, можете, потому что основные составляющие этих фонов, так называемый розовый и коричневый шумы - наиболее естественные для человеческого уха успокоительные звуки. Небольшой лайфхак для молодых родителей: если ваш ребенок плачет или не может уснуть, включите фен, и он сразу успокоится.

Когда я учился во ВГИКе, у нас была единственная доступная фонотека, состоящая из 40 дисков по 99 треков в каждом. Мы все ею активно пользовались, и, кроме того что все наши фильмы стали звучать одинаково, ещё долгое время после окончания института я мог с уверенностью назвать номер трека и диска, с которого звучала какая-нибудь птичка в сериале по ТВ. Поэтому очень важно собирать собственную фонотеку.

Профессия саунд-дизайнера является достаточно узкой специализацией звукорежиссуры. В России исторически сложилось, что специалист, работающий со звуком, должен уметь и провода спаять, и музыку написать, - то есть быть просто на все руки мастером. Таких до сих пор учат во ВГИКе, СПБГУКиТе и других государственных вузах страны, где есть кафедра звукорежиссуры. Западная традиция подразумевает разделение на множество специализаций: звукорежиссёр озвучания, звукорежиссёр записи звука на площадке, специалист по записи синхронных шумов и т. д. В нашей стране процесс сепарации начался с приходом западных технологий производства аудиовизуальной продукции. Непосредственно саунд-дизайну у нас учат только в Московской школе кино. Если душа лежит больше к работе с людьми, в студии или на площадке, или же просто очень хочется в волшебный мир кино, то можно записаться на бесплатные курсы при Мосфильме . Там вам дадут много практики и помогут с трудоустройством».

Сегодня мы с вами разберем еще не до конца знакомую нам профессию “саунд-дизайнер”. Вы когда-нибудь задумывались, откуда берутся звуки в видеоиграх и фильмах? Мы имеем в виду специфические звуки перезарядки автомата, звук, с которым меч разрезает воздух и подобное. Возможно, вы думали, что при надобности записать звук шагов по снегу, записывают именно хождение по свежему снежному покрову, но это не так. То, как человеческое ухо слышит окружающие звуки, кардинально отличается от восприятия этих же звуков аппаратурой.

Дизайнер звука – это достаточно узкое направление в звукорежиссуре, но далеко не самое простое. Саунд-дизайнер должен обладать аудиальным восприятием мира, он должен уметь ассоциировать меж собой различные звуки. Такой дизайнер создает не просто аудио оболочку для игры, ролика или фильма, он вдыхает в них жизнь. Вы когда-нибудь пробовали подобрать звук к беззвучному видеоролику? Замечали, как плоская и безэмоциональная картинка оживает в тот момент, когда вы добавляете к ней звуковые эффекты и музыку?

От саунд-дизайнера требуется невероятно развитое творческое мышление. Достаточно несложно записать звуки сыплющегося песка или пение птицы. Куда большая креативность понадобится, если перед вами поставят записать, например, звуки борьбы на световых мечах, как в фильме “Звездные войны” или крики динозавров как в “Парке Юрского Периода”.

Монтаж звукового многопластового эффекта для озвучивания сцены
обледенения из к/ф «Послезавтра» (реж. Р.Эммерих)

Василий Филатов об устаревшем образовании

“Саунд-дизайнер должен знать все: режиссуру, звукорежиссуру, историю музыки и визуальных искусств. Помимо этого он должен быть хорошим менеджером, ведь часто для определенных проектов требуется команда ассистентов, которым нужно четко поставить задачи и проследить за правильным их выполнением.

Также дизайнер звука должен обладать навыками программирования, хотя бы базовыми. Тембр на синтезаторе или процессоре обработки не всегда совпадает с поставленной задачей, и зачастую нужно написать его с ноля.

К сожалению, на постсоветском пространстве мало профильных учебных заведений, да и классическая система образования настолько устарела, что толку от нее мало. Стремительный рост технологий превращает в старье то, что было актуально каких-то пару лет назад. Система, которая планирует программу обучения на пять лет вперед, уже не подходит. А вот небольшие профильные школы, которые чутко реагируют на изменение рынка, являются необходимыми.

Конечно, можно отмахнуться от посещения школы тем, что в интернете есть масса информации, но зачем самостоятельно искать то, что за тебя уже давно нашли? Если вы все-таки решили посвятить себя звуковой индустрии, вы должны постоянно и безостановочно учиться, экспериментировать и реализовывать свои самые смелые фантазии. К счастью, базовый рекордер и микрофон на сегодняшний день стоят достаточно немного, поэтому их приобретение должно стать для вас первоочередной целью. Записывайте различные фактуры, прослушивайте их, не жалейте удалять неудачные. Таким образом вы наработаете свою фонотеку. А если и не получится составить свою библиотеку звуков, то вы хотя бы на практике узнаете, как работает микрофон и реакцию аппаратуры на определенные звуки.”

Александр Лейфа о чуткости к звуку и любви к музыке

“Саунд-дизайн для меня – это продолжение работы над произведением искусства, создание полноценного аудиомира, вселенной, которая живет по своим, особенным правилам. Дизайн звука и музыка неразрывны, поэтому музыкальные навыки являются необходимыми для саунд-дизайнера. И, конечно, если вы окончили музыкальную школу, то вам будет гораздо проще.

Если вы не испытываете искренней любви к музыке и звукам, то вам в этой сфере делать совершенно нечего. Вы должны ловить кайф от создания звуковых полотен, использования различных аудио фактур, синтеза звука и т.д. Вы должны быть врожденным экспериментатором. В ином случае, вам больше подойдет спокойная работа с офисе на стабильное пособие, известное, как зарплата.

Успешность в сфере дизайна звука напрямую зависит от вашей чуткости ко всему, что касается аудио оболочки нашего мира, а также неутомимой любознательности и работоспособности. Вы должны научиться мыслить звуковыми образами. Интересуйтесь, каким образом создан тот или иной звуковой эффект, почему трек любимого исполнителя так на вас действует. Вы должны стремиться озвучивать каждый аспект своей жизни (как насчет саундтрека к завтраку?). Ваша база звуков должна расти не по дням, а по часам, а рекордер или семплер буквально должен стать частью вашего организма.”

Для того, чтобы вы смогли более близко ознакомиться с этой профессией, мы подобрали для вас несколько видеороликов о рабочем процессе саунд-дизайнера:

Дневники Саунд Дизайнера №1

Дневники Саунд Дизайнера №2

Mass Effect 3 – звуковой дизайн игры

Запись звука – DOPE Audio Desing

Небольшая документалка о том, как проходит рабочий процесс саунд-дизайнера

Итак, мы поняли, в чем заключается суть профессии “дизайнер звука” и теперь перейдем к теоретической стороне саунд-дизайна. К сожалению, книг на русском языке катастрофически мало (в нашем списке их всего две). Но, как ни крути, приходится довольствоваться тем, что есть.

1. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа

Данная книга является весьма подробным экскурсом в мир звуковых образов кинематографа, мультимедиа видеоигр. Она расскажет читателю о том, как создавались различные звуки для отечественных и зарубежных фильмов и откроет секреты лучших специалистов по звуку. Также книга содержит в себе практические указания, как самостоятельно работать со звуком, записывать и обрабатывать его, как создавать голоса фантастических персонажей и синтезировать необычные звуковые эффекты.

2. Звуковой дизайн в видеоиграх

Еще одна книга Антона Деникина о звуковом дизайне, только здесь раскрывается более узкий профиль – звук в видеоиграх. Она расскажет вам о технологиях и секретах, которые доступны достаточно небольшому количеству специалистов на постсоветском пространстве. В книге вы найдете полезные рекомендации и поэтапное объяснение всех процессов саунд-дизайна.

3. The Sound Effect Bible

Данная книга не зря носит столь громкое название. Она является полноценным пособием по записи и обработке звуков и действительно является “Библией звуков”. Она поможет вам понять все тонкости рабочего процесса дизайна звука. В целом, эта книга вполне подходит для настольной книги саунд-дизайнера.

4. Designing Sound

Этак книга учит понимать и создавать звуки с чистого листа. В нее входят процессы создания звукового оформления для фильмов, медиа, видеоигр и анимации. В книге объясняется изначальная природа звуков. Особенной ее ценность является систематичность и последовательность уроков.

5. Sound Design: The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema

Достаточно просто написанная книга, которая рассказывает читателю о том, как составлять истории, развивать персонажей и вызывать у зрителей эмоции, создавая звуковое оформление картины. Помимо теоретической части, в этой книге вы найдете отличные упражнения, которые помогут развить и усовершенствовать нужные навыки.

И в заключение мы хотим вам немного рассказать о программах, которые понадобятся дизайнеру звука.

1. Adobe Audition

Одна из самых популярных программ для работы со звуком. Имеет очень и очень широкий спектр функций и позволяет делать со звуком практически все, что душе угодно. Большинство звукорежиссеров пользуются этой программой. Она является классическим ПО для работы со звуком.

2. Sound Forge

Sound Forge – это полноценный конкурент Adobe Audition. Обладает все теми же функциями и так же широко используется в профессионально работе со звуком. Поддерживает работу с несколькими треками одновременно и умеет сохранять звуки в огромном количестве форматов.

3. Omnisphere

Эта программа содержит в себе массу функций для синтеза звука. Также, здесь есть и стоя библиотека звуков, которая, к слову, достаточно обширна. Программа позволяет миксовать звуки, синтезировать новые, и при этом предоставляет отличное звучание за счет мощного движка.

4. Traction

Еще одна многофункциональная программа с историей в целых 12 лет. Хороша тем, что не слишком требовательна к характеристикам компьютера. Обладает массой функций микширования, большим количеством эффектов, а также позволяет записывать различные звуки.

5. Reaktor

Эта программа позволяет с чистого листа построить нужный звук, не “пачкая руки” записью настоящего звука. Возможно, заменить натуральное звучание и не удастся, но создать какие-то нереальные и футуристические звуки здесь вполне можно. Хотя, кто знает, может именно у вас и получится создать естественное звучание с помощью программы.

Интервью с руководителем тольяттинской студии саунд-дизайна Daruma Audio

В закладки

Обозреватель сайт поговорил с руководителем студии саунд-дизайна Daruma Audio Дмитрием Новожиловым и узнал, что такое саунд-дизайн и как работать с зарубежными клиентами, создавать звук для Pornhub, Apple и Nike, при этом оставаясь в Тольятти.

Что такое саунд-дизайн?

Саунд-дизайн - это проектирование звуковых образов. Он применяется достаточно широко: в кино, театре, играх и даже в машиностроении. Есть примеры, когда при создании электромобиля приглашали саунд-дизайнера, который создавал оригинальный звук двигателя. Созданием таких звуковых образов и занимается саунд-дизайнер.

Чем отличается звук для видео от, скажем, звука для игр, кино?

Для кино и игр важна драматургия. Важно помочь режиссёру подчеркнуть историю звуком. Бывает так, что одно только видео просто не даёт ощущения погружения. В нашей сфере - моушн-дизайна и explainer-видео, - важны детальность, приятность звучания.

Я правильно понимаю, что музыка и звуковой дизайн это разные вещи?

Они взаимосвязаны, но в целом да. Вообще, в музыке саунд-дизайн играет особую роль. Саунд-дизайнер создаёт интересные тембры, накручивая звук на синтезаторах. Оригинальный тембр придаёт особенность треку. Также накрученные тембры используются в пресетах популярных синтезаторов.

Часто саунд-дизайнеры создают музыку из звуков, записанных на микрофон. Для такого занятия, как минимум, нужен музыкальный слух.

Как пришёл к саунд-дизайну? Насколько я знаю, раньше ты занимался музыкой, рэпом.

Я 8 лет занимался студийной звукорежиссурой с рэп-исполнителями и сводил для них музыку. Несколько лет назад мой знакомый переехал в Петербург и начал заниматься моушн-дизайном. Моушн-дизайн - это визуальное оформление для видео, в котором используются движущиеся нарисованные элементы, 3D-объекты.

Он начал присылать мне проекты на звук. Это было достаточно легко, и он платил за это большие деньги, чем те, которые я получал за сведение трека. К тому же, это занимало меньше времени - звуковой дизайн для его видео я делал за час, а один трек сводил за пару дней. Мне это показалось интересным и выгодным.

Оказалось, что есть такая профессия саунд-дизайнер, она достаточно популярна за рубежом. Параллельно с изучением всей этой темы я начал работать с клиентами. Опыт работы с обработкой звука уже был, оставалось набраться опыта в работе со звуком для видео.

Получается, что человеку, который уже работал со звуком, достаточно изучить некоторые нюансы?

Да. Но в саунд-дизайне важны чувство вкуса и умение правильно подбирать ассоциации. Саунд-дизайн предполагает создание цельного проекта из множества звуков. Из звука автомобиля, из звука открывания холодильника можно создать что-то новое и применить это к совершенно другому образу. Это интересно. Поэтому стоит учиться правильным ассоциациям.

То есть саунд-дизайн это не про звук как таковой, а про умение находить неочевидные связи между вещами?

Да. На самом деле, сам звук - это просто техника. Её можно наработать с опытом - просто делаешь, делаешь, делаешь, изучаешь базовые вещи. А вот чувство вкуса и умение подбирать звуковое решение к конкретному образу, оно либо есть, либо нет.

Но вкус можно привить?

Да. Когда ты приходишь в новую сферу, то начинаешь ориентироваться на лучших. Находишь ориентир и смотришь, что ему нравится, как он делает. По ходу изучения таких примеров вырабатывается собственный вкус.

А чем вдохновлялся ты? На кого ориентировался?

Я копался в интернете, смотрел Vimeo, там очень много анимационных студий и моушн-дизайнеров выкладывают свои работы. Там я изучал тех, кто делал для этих работ звук и выбрал для себя несколько студий и саунд-дизайнеров, за которыми следил. И просто пытался делать так же, как они.

Может ли в саунд-дизайн прийти человек, который никогда не занимался звуком?

У меня есть хороший пример. Сейчас я в студию взял человека, который со звуком вообще не работал. Он не знает базовых вещей, не знает, как обрабатывать звук. Я спросил, хочет ли он стать саунд-дизайнером. Он даже не знал, что это такое, но ответил: «Окей, хочу».

Я рассказал, как делается саунд-дизайн, показал ему несколько примеров, дал ему тестовые работы. Он их сделал, правда, не очень хорошо, но сделал. И по ходу сам что-то находил и изучал, так у него стало получаться. В итоге, мы пришли к тому, что он получил реальный заказ и успешно его выполнил.

Всё это произошло за один месяц. Человек просто пришёл из ниоткуда. Таких единицы, на самом деле. У него просто есть врождённое чувство вкуса.

Насколько я знаю, у тебя образование не связано со звуком. Ты, получается, самоучка. Много ли в вашей сфере таких как ты? Насколько вообще важно образование в вашей сфере?

Что касается музыки, то тут точно нужно музыкальное образование. В училищах, консерваториях. Только так.

Думаю, многие спросят - почему Daruma в названии?

В своё время я изучал дзен-буддизм и в одной из книг прочитал о японской кукле даруме , которая олицетворяюет Бодхидхарму, основателя дзен-буддизма.

Хорошо. Давай поговорим про рабочий процесс. Условно говоря, тебе приходит заказ, вы с клиентом обсудили все детали. Что дальше? С чего ты начинаешь работу?

Наша специализация - звуковой дизайн для объясняющих (explainer) видео о стартапах и их продуктах. Мне нравится эта сфера тем, что она быстро развивается, а звук можно сделать за пару дней.

Когда к нам приходит заказ, мы сразу начинаем разрабатывать звук. Все референсы, которые применимы к проекту, уже у нас в голове. Мы точно знаем, какой звук куда подойдёт, и либо записываем его сами, либо берём из своей библиотеки. Это делается достаточно быстро, проект мы можем сделать за день-два.

Получается, что каждый саунд-дизайнер это библиотекарь, у которого есть заготовки из звуков?

Да, конечно. Для саунд-дизайнера важно иметь свою библиотеку, потому что проекты требуют быстрой работы. Запись звука - дело трудоёмкое. Обычно записывается какой-то эксклюзивный, индивидуальный звук. Но чаще мы обращаемся к собственным библиотекам или к библиотекам сторонних производителей.

Есть отдельная индустрия - запись звуковых библиотек, есть студии, которые занимаются только этим. Они записывают автомобили, атмосферу, различные шумы, бытовые звук, формируют библиотеку и продают.

Пример музыкального сопровождения для explainer-видео

И всё-таки интересно узнать, как саунд-дизайнеры записывают звук?

На рынке много разного оборудования - микрофонов, рекордеров. Есть дешёвые решения, которые хорошо работают даже в высокобюджетных проектах. Иногда для озвучивания звуков интерфейса саунд-дизайнер просто записывает свой голос, а потом гармонично встраивает его в проект. Никогда не догадаешься, что это записано голосом.

Если саунд-дизайнеру нужно записать атмосферу, как едут машины, как шумит лес, он просто выходит с микрофоном и рекордерами и записывает нужную фактуру.

А когда ты записываешь первоначальный звук, насколько он близок к финальной версии? Ты сильно его редактируешь?

По-разному. Например, звук закрывания двери автомобиля используется практически в первозданном виде. Если мы говорим об интересных решениях, спецэффектах, то в одном звуке, в одной фактуре, может быть до пяти совмещенных звуков. В наших проектах бывает такое, что в проекте для 30-секундного видеоролика используется до 130 звуковых дорожек.

Так выглядит звуковой проект в процессе создания

Какое оборудование используют саунд-дизайнеры?

Для саунд-дизайнера очень важно быть мобильным. В моём рабочем наборе ноутбук, рекордер, звуковая карта, наушники - всё это очень компактное. Этого достаточно для работы. А когда работаешь в студии, то используешь более мощные компьютеры, улучшенные звуковые карты и микрофоны. Так можно записывать более качественный материал.


Такого набора хватит новичкам?

Нюанс, который меня всегда интересовал - насколько «софт» вытягивает «железо». Можно ли вытянуть плохой звук и сделать его качественным?

Приведу пример. Есть рекордер Zoom h4n, у которого сильно шумят преампы. Когда записываешь детальную фактуру, например, звук ножниц, то сам звук получается тихим, а преампы дают сильный шум. Получается звук с примесями, «грязный» звук. Есть программа iZotope RX для реставрации записей. В ней можно вырезать шум преампов и получить чистый звук. Я это часто использую для удаления, шумов, щелчков, других артефактов.

Но если ты записываешь атмосферу или точечный звук, скажем, на iPhone, то его уже не сделаешь сильным. Он уже неполноценный. Его нельзя использовать как полноценный звук, и софт его не вытянет.

Какие программы используете в работе?

Основной инструмент - Cubase. Также работаем с Reaper и iZotope RX.

Как выглядит рабочее место саунд-дизайнера? Где работаешь сам?

Я могу работать где угодно - в коворкингах, офисах, кафе, дома. Мои сотрудники работают дома с оборудованным рабочими местами. Если нам нужно сделать серьёзный проект, то просто арендуем студию.

Рабочее место саунд-дизайнера

Понятно. Перейдём к вопросам бизнеса. Ключевой вопрос - как ты организовал бизнес? Что выбрал - ИП или ООО?

У меня ИП, я официально работаю с российскими и зарубежными клиентами. Для меня важно быть честным и аккуратным в работе. Для меня ИП было оптимальным решением. Я удивился, насколько легко можно наладить работу с зарубежными клиентами. Без проблем получаю оплату и из России, и из Америки, и из Европы.

Расскажи, каких клиентов у вашей студии больше - российских или зарубежных? Как они находят вас? Как выстраиваете общение с ними?

У нас больше зарубежных клиентов. Есть и российские, которые работают по заказу западных компаний. Получается, что так или иначе, мы больше работаем для зарубежных клиентов.

Когда я только начинал, то просто рассылал письма с предложением посотрудничать, сделать звук. В общем, занимался банальной рассылкой. Сейчас клиенты приходят сами - они находят нас на Vimeo, приходят по рекомендациям знакомых. В большинстве случаев, мы просто принимаем заказы, а не ищем новых клиентов.

Нам не интересны клиенты, которые приходят единовременно, мне интересно работать вдолгую.

Как удалось наладить диалог с зарубежными клиентами? Они чем-то отличаются от российских?

На самом деле, разницы между российскими и зарубежными клиентами немного. Всё строится на простых человеческих отношениях. мы же не работаем как крупные компании, где нужно соблюдать корпоративную этику.

Они могут написать «Привет, чувак!», но я стараюсь держать нормы приличия и не пишу «чувак». Но всё достаточно просто и понятно.

С зарубежными клиентами важно уметь убеждать в том, что с тобой нужно работать дальше. И тут всё зависит от сервиса, который предлагаешь: как ведёшь себя в разговоре, в работе с проектом, как быстро реагируешь на обратную связь, присылаешь готовую работу.

Главное - не быть чёрствым и слишком официальным, потому что это сложно воспринимается. Ты как будто общаешься с ботом, а не человеком.

Для зарубежных клиентов важно соблюдение сроков. У них чётко прописано, когда какая задача должна быть решена. Они не отклоняются от плана и мне это очень импонирует, потому что очень внимательно отношусь к дедлайнам. Так же выстраиваю процессы и внутри команды, чтобы всё делалось в срок.

Можно сказать, что российский рынок саунд-дизайна ещё недостаточно зрелый по сравнению с западным?

Нет, почему. У нас много студий и агентств, которые делают графику и видео, и, соответственно, им нужен звук. Просто получается, что наши основные партнёры работают именно с западными клиентами.

Мы, конечно, работаем для российских клиентов, но их доля мала. 80-90% - это зарубежный рынок.

Возможно, звуковой дизайн не пользуется высоким спросом на российском рынке?

Сложно сказать. Возможно для кого-то эта услуга слишком дорогая, чтобы заказывать её, например, у нас.

На российский рынок ещё можно заходить?

Да, конечно. Он только начинает набирать обороты и игроков очень мало. По крайней мере, в нашей сфере - для моушн-дизайна и объясняющих видеороликов. В сегменте кино и игр уже существуют устоявшиеся игроки, и там есть спрос, просто мы туда не лезем.

Сколько стоит хороший звук?

Сложно говорить о цене. В первую очередь оценивается время и видение, подход к работе. Клиенты приходят к нам именно за этим.

Отдельная тема - команда. Я так понимаю, ты начинал один, а сейчас больше занимаешься управлением и общением с клиентами. Как у тебя появилась команда? В какой момент ты понял, что тебе нужны люди?

Однажды у меня появилась потребность в человеке, который бы писал музыку, потому что музыкант из меня так себе. И я понял, что мне нужен композитор. Появился один композитор, мы с ним сотрудничали. Потом, когда работы становилось больше, потребовался ещё один. Чем больше работы появлялось, тем больше появлялось и людей в команде. Когда я не справлялся, то подключал новых работников. Сейчас я пришёл к тому, что полностью делегировал саунд-дизайн команде.

В выборе людей для меня не столько важны профессиональные качества, сколько психологические. Насколько человек готов отдаваться работе, вовремя её делать - это важно.

Бывают ли случаи, когда к тебе приходит новый человек, который хочет творить, но не очень приспособлен к рутинной работе? Как мотивируешь сотрудников?

Я нахожу людей, которых наоборот приходится зажигать на работу. Людей с горящими глазами почти нет. Если такие люди и приходят, то они быстро тухнут.

Перейдём от организационных моментов бизнеса к проектам, которыми ты занимался. Расскажи о самом ярком, интересном проекте, который ты делал.

С зарубежными клиентами всё достаточно просто - у нас отточенные задачи и просто потоковая работы, мы чётко знаем, что и как делаем. Проекты интересные и классные, но однотипные.

Поэтому расскажу о российском проекте. Это проект «Русские сказки» для проекционного мэппинг-шоу, которое транслировалось на Манежной площади в Москве. К нам пришло агентство, оно попросило создать музыкальную историю по мотивам русских сказок Пушкина. Нужно было написать оркестровую музыку на 7 минут. У меня как раз появился композитор, обычный студент, который пишет классную музыку. Тогда он учился в музыкальном училище и изучал русскую классику.

Музыка для проекционного мэппинг-шоу «Русские сказки» в московском «Манеже»

Клиент предложил сделать оркестровую музыку, но с популярными, современными оттенками. А мы топили за тему классической русской музыки из старых мультфильмов. Это был очень тяжёлый проект - мы написали трек, агентству он не понравился и процесс утверждения был очень долгим. Но нам удалось сделать то, что хотели изначально. Проект адаптирован под мультфильмы, мы сделали небольшие популярные, «диснеевские» вставки, но в целом это была русская классика.

Интересно, что в начале того же года мы написали для приложения по типу Skype и Viber звуки рингтонов со славянским мотивом. Потом сделали проект «Русские сказки» с русской классической музыкой, потом был проект для Храма Василия Блаженного с такой же музыкальной темой. Тот год стал для нас годом русской классики.

Также этот проект стал ключевым в плане делегирования полномочий. Раньше я делал звуковой дизайн сам, а на этом проекте решил привлечь человека. Он сделал свою работу настолько хорошо, что я рассмотрел в нём саунд-дизайнера. Сейчас он делает практически все проекты Daruma Audio по саунд-дизайну. Это ключевой проект, когда мы открыли новое направление, делегировал задачу по саунд-дизайну на сотрудника и с того момента я стал больше руководить.

Очень крутая история. Делали что-нибудь для крупных зарубежных брендов?

Когда начинал работать, для меня был интересен аудиобрендинг. Я всегда наслаждаюсь, когда делаю звуковой дизайн для брендов, крупных компаний. У меня была такая цель. Сейчас мы работаем с крупным американским заказчиком, о котором я не могу рассказать, но в рамках его проекта мы создаём звук для крупных брендов. Мы делаем звуковой дизайн для рекламных акций Apple, Nike, Coca-Cola, премьер новых фильмов и сериалов.

Звуковое сопровождение для проекта Ooohlympics Pornhub

Мы делали объясняющее видео для таргетированной рекламы в Instagram для канадского McDonald"s. Создавали звуковой дизайн для Pornhub с продакшн-студией из России.

Интересно, как удалось построить бизнес и профессионально расти, находясь в Тольятти? Всё-таки не самый большой город.

Мы работаем со всем миром и все ресурсы, которые нам нужны для звука, мы находим в Тольятти. На самом деле, важно мышление, психологическая готовность к работе с крупными зарубежными проектами. А то, где ты находишься, совершенно не влияет на работу.

Есть ли какие-то принципы, которыми руководствуешься в работе?

Я всегда внутри команды говорю, что надо делать всё качественно. Это звучит банально, но мы стараемся делать круто и расти от проекта к проекту. Второе - мы всегда укладываемся в сроки. Третье - мы позиционируем себя как команда внутри команды нашего клиента. Когда клиент приходит, он как будто берёт нас и встраивает в свою команду. Мы вживаемся, подстраиваемся под временные сроки и чувствуем себя комфортно.

Как будет развиваться саунд-дизайн в ближайшем будущем? Насколько саунд-дизайн переплетается с трендами вроде VR?

Мы уже сейчас плотно занимаемся звуком для вирутальной реальности. Мы видим в этом перспективу. Также саунд-дизайн будет развиваться в играх, кино, вообще во всех отраслях, где требуется звук. Есть примеры, когда озвучивают торговые центры. Профессия настолько широка, что каждый сможет найти себе применение.

Тестовая работа Daruma Audio - звуковой дизайн для 360-градусного игрового видео

Мы воспринимаем VR не просто как виртуальную реальность для игр и развлечений, мы делаем ставку на видео и рекламу в формате виртуальной реальности, 360-градусных видео. Это очень интересно, мы будем в этом развиваться.

И наш традиционный вопрос - на каком автомобиле ездишь?

Что важно знать саунд-дизайнеру, в чем особенность интерактивного аудио, каково работать с человеком, делавшем звуки для Матрицы, где добыть «Святой Грааль» саунд-дизайнера и как профессия может изменить жизнь? Об этом и многом другом специально для нашего сообщества на условиях анонимности рассказал аудио-директор одной очень крупной компании.

В: Для начала, что же такое «саунд-дизайн», о котором так много в последнее время говорят?

О: Давайте сразу определимся с разными направлениями. Есть музыкальный саунд-дизайн - это создание уникальных тембров, путем изготовления различных презетов для синтезаторов или создания кастомных акустических инструментов. Если кому интересно - рекомендую посмотреть видео Diego Stocco. Он очень любит экспериментировать в этом направлении. Один из его инструментов Experibass даже был использован Хансем Циммером при создании саундтрека к фильму Шерлок Холмс.

Sound Design for Visual Media - это создание звуковых эффектов для аудиовизуального произведения (будь то фильм, ролик или игра). Разработка единого стиля звучания.

Саунд-дизайнер обязательно должен работать в постоянном контакте с людьми рисовавшими концепты, создававшими визуальные эффекты, сценаристами. Нужно разузнать природу того или иного существа или механизма. Узнать источник питания корабля, ежедневный рацион и поведение неведомой зверюшки и подчеркнуть это при помощи звука. Главное не перепутать нарезку библиотечных звуков под видео и саунд-дизайн:) Нарезка звуковых библиотек сравнима с отвариванием покупных пельменей. В крайнем случае и такое сойдет, но специалиста по варке пельменей вы шеф-поваром никогда не назовете и мишленовские звезды ему не светят.

В: Первый и самый главный вопрос, который волнует тех, кто находится в начале пути: что важно знать саунд-дизайнеру и какими навыками он должен обладать?

О: Как и любой профессиональный звукорежиссер или музыкант, саунд-дизайнер должен обладать хорошим слухом (как музыкальным, так и просто не иметь физиологических дефектов), он должен быть усидчивым (иногда в погоне за интересным звуком можно много часов подряд не издавая лишних звуков сидеть в неудобной позе, направив микрофон на какое-нибудь животное, которое только что издало несвойственный ему звук, в надежде, что оно сделает это снова), у него должно очень хорошо работать воображение, так как зачастую приходится придумывать как звучат те вещи, прямого референса которым в реальном мире мы не найдем. К примеру магия или какие-нибудь высокотехнологичные механизмы. Разбираться в психоакустике, дабы учитывать при создании звукового ряда особенности человеческого слуха и осознавать влияние звука на состояние слушателя. Ну и конечно человек должен иметь за спиной профильное или хотя бы высшее техническое образование, чтобы разбираться в физике звука, обладать навыками реверсивной инженерии и т.п. Вообще в этой профессии без хорошей технической подготовки не получится достичь значительных карьерных высот.

Еще на мой взгляд хороший саунд-дизайнер должен родиться аудиалом, т.е. с детства воспринимать окружающий мир посредством слуха. Безусловно, это можно в себе развить в сознательном возрасте, но если человек вслушивается в свою жизнь начиная с самого раннего возраста, у него накапливается очень много интересных слуховых якорей памяти, которые пригодятся в работе.

В: Последнее время я очень часто вижу резюме молодых композиторов которые предлагают услуги саунд-дизайна. Как к этому относятся в индустрии?

О: Ребята, не нужно думать, что если вы пишите хорошую музыку и умеете крутить пару синтезаторов - вы автоматом становитесь саунд-дизайнером. Это совсем не так. Саунд-дизайн - это отдельная область, которую нужно долго постигать. Здесь очень много тонкостей и очень важны специализированные знания о физике, о приборах обработки, психоакустике и т.п. Лучше развиваться в том направлении, в котором вы уже хороши, нежели хвататься за все сразу и нигде не преуспеть.

Например на западе ценят узкоспециализированных специалистов. И крайне редко на проектах композитор и саунд-дизайнер - это один человек. Я много раз был на различных звуковых конференциях в США и был свидетелем того, как молодые ребята приносили именитым профессионалам свои шоурилы, где была музыка и различные звуковые эффекты. Практически сразу же их просили остановить воспроизведение и в следующий раз, прежде чем показывать что-либо - задать себе вопрос, кем они видят себя в будущем и в какой области хотят стать лучшими, в написании музыки или в саунд-дизайне. Безусловно, хобби никто не отменял, но чтобы стать настоящим профессионалом - нужно определиться.

В: Как ты пришел в профессию?

О: Это очень интересный вопрос. Я закончил музыкальную школу и к десятому классу школы озадачился выбором профессии, которая отвечала бы моим интересам. А интересовался я психологией человека, музыкой и кинематографом. Мой отец впервые подал мне идею попытаться стать звукорежиссером, за что я ему очень благодарен. Именно он заронил в меня эту идею, после чего я отмел все возможные варианты, и настойчиво решил поступать во ВГИК. Поступил с первого раза на бюджет. Жаль, что отец не дожил до получения диплома.

В: Почему решил пойти в игровую индустрию после киновуза?

О: Параллельно с учебой я упорно занимался самообразованием, бегал на различные студии, работал по ночам буквально с первого курса. Водоворот звука так затянул меня, что обратной дороги не было. По пути на учебу в метро я читал множество книг по синтезу звука, звуковой драматургии, слушал интервью и подкасты гуру киноиндустрии. Я всегда увлекался играми и стал задумываться, как именно делают звук для них. При этом интересовало не столько создание самих звуковых ассетов, т.к. тут все было более менее понятно, сколько имплементация - процесс «внедрения» звука в игру. Было очень интересно - как именно звук обрабатывается, к чему привязываются события, как работает реверберация, по какому принципу коллизия (например стены, ящики) отсекает определенные частоты звуков и т.д. Стал искать в этом направлении и понял, что саунд-дизайн для игр - это level-up после кинематографа как в творческом плане (тут и sci-fi сеттинги, и невиданные зверушки, и космические корабли - есть где разгуляться), так и в плане технологий производства и имплементации звука.

В: Какие основные отличия кино от игр?

О: Обычно все лекции по Game Audio 101 начинаются с ответа на этот вопрос:)
Кино, реклама, анимация - это linear media. У нас есть таймлайн к которому привязаны все события: звуки, эффекты, монтажные склейки. Каждый звук живет ровно столько, сколько он длится. Музыка и монтаж представляют собой единое целое (если нет авторской задумки сделать контрапункт).
А в случае с игрой, какой бы линейной она не была - мы получаем песочницу. Игрок сам волен делать то что хочет. Огромная надпись на экране гласит - «Беги по коридору!», а он разворачивается и начинает выстрелами выбивать на стене свое имя. Игра же - это практически вселенная со своими правилами. И все должно быть похоже на жизнь. Совершил действие - раздался звук. А вот какие звуки будут наполнять этот мир - это уже во власти саунд-дизайнера.

В: С какими сложностями столкнулся, попав в игровую индустрию?

О: Первая сложность с которой я столкнулся при переходе от кинематографа к играм - нельзя делать звуки слишком сочными и яркими. В кино ты стараешься наоборот «прокачать» зал, тут же нельзя допустить того, чтобы звук надоедал и вызывал дискомфорт у игрока. И, что самое важное - не должно быть повторяемости. Нельзя к примеру взять 1 звук шага и постоянно воспроизводить его - игрок сойдет с ума от повторяемого звука. Нельзя в свою очередь взять 3-4 звука шага и пускать их циклично в одном и том же порядке. Игрок сразу услышит паттерн который повторяется из раза в раз и его это будет нервировать. Помимо создания самих звуков, нужно придумать механизм их воспроизведения. Если все сделать правильно и включить смекалку, то даже натренированное ухо не заметит, что играют постоянно одни и те же 7-8 звуков. Кто-то скажет «а почему бы не взять 100 звуков и воспроизводить их как угодно». Но не забывайте, что количество памяти и бюджет на использование CPU ограничены. Как мы видим - кругом одни сложности:) Но именно это и подогревает интерес.

С музыкой тоже не так уж все просто. Она может быть привязана либо к локации, либо запускаться по определенным энкаунтерам и должна быть адаптивной - т. е. меняться в зависимости от действий игрока. При этом меняться бесшовно. Проще всего это было сделать на старых консолях, где звуковой чип выступал в качестве синтезатора, которому игра присылала команды с информацией о высоте тона, продолжительности ноты и комбинации настроек звуковых генераторов и фильтров. Сейчас же приходится придумывать сложные нодовые системы, чтобы музыкальные лупы переключались точно в bpm при изменении тех или иных параметров. И при этом чтобы композиция не превратилась в сплошную математику и не потеряла своей музыкальной ценности.

В: Выглядит несколько сложнее, чем написать музыку под видеоряд…

О: А еще есть адаптивное микширование. Хотя знаешь - это все тема не для интервью, а для отдельного мастер-класса:)

В: Ловлю на слове! А каково работать с «мастадонтами» индустрии? Например, ребятами, делавшими три части Матрицы, Dead Space"ы, Call of Duty и т.д?

О: Знаешь, иногда гораздо легче, нежели с соотечественниками. На первых порах удивляет и радует полное отсутствие пафоса у этих людей. Они тут же начинают добавляться к тебе на фейсбук, общаться и шутить. При этом работу выполняют очень быстро и качественно. Всегда готовы признать свои ошибки, что несомненный плюс. И не боятся экспериментировать и переделывать свою работу. С удовольствием делятся своим опытом и различными трюками, не боясь что у них украдут их волшебную кнопку «сделать круто», и в свою очередь не стесняются спрашивать у более молодых специалистов, если понравилось что-то из их работы. Всегда открыты для новых знаний - и этому, я считаю, нам нужно у них поучиться. Даже если ты чего-то достиг, заработал себе имя - ни в коем случае не останавливайся в развитии и не думай, что тебе с высоты твоего пьедестала не пристало спрашивать что-то у начинающих. Наоборот - и тебе знание в копилочку, и человек порадуется. «Ого! Сам Гуру у меня что-то спросил! АААА!!!»:)

В: Какие программы ты используешь в работе?

О: Я знал, что будет этот вопрос. Не буду перечислять все, что когда-либо использовал, расскажу только про то, что установлено у меня сейчас и чем пользуюсь каждый день. Все довольно банально: Pro Tools с набором плагинов Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge для различных батч-процессов.

В: Что лежит у тебя в рюкзаке?

О: Наушники, рекордер с ветрозащитой, гитарный звукосниматель, блокнотик для заметок и мандарин:)

В: Всегда носишь с собой рекордер?

О: Да, даже во сне держу неподалеку. Не поверишь, но иногда с улицы доносятся такие интересные звуки, что бежишь сломя голову к окну, чтобы записать хотя бы какой-нибудь фрагментик.

В: Какой самый необычный звук который ты записывал?

О: Необычный звук… Ну вот пара свежих примеров. Первый - это электромагнитный фон от моего самого первого монитора, записанный при помощи гитарного звукоснимателя. Получилось отличное тональное силовое поле. Второй был записан в одном небоскребе, на лестнице. Перила на всех этажах сварены в единую конструкцию. Я приклеил 2 контактных микрофона на самом верхнем этаже, включил запись и начал спускаться на разные этажи, постукивая по перилам и всячески раскачивая их. Получились отличные импакты и протяжные скрипы, достойные огромного космического корабля или гигантского завода по производству роботов.

В: Есть ли в профессии свой Святой Грааль?

О: То, чем хотят обладать многие, но единицам открываются тайны? Есть-есть:) Хотя это не совсем уж Грааль:) Знаешь, иногда ты просто упираешься в тот факт, что тебе перестает хватать возможностей твоего любимого плагина. И когда я говорю об этом, я не имею в виду бессмысленное (или осмысленное) копание в презетах. Я говорю о том, что ты изучил инструмент/прибор обработки досконально. Узнал все его особенности, перепробовал все возможные варианты коммутации, выработал собственные техники обращения с ним. И вот, в один прекрасный момент, в очередной раз выкручивая очередной звук ты понимаешь что зашел в тупик. И тебе хочется попробовать что-то новое. Тут на помощь и приходят модулярные системы, такие как Kyma X. Они не загоняют тебя в рамки, а наоборот, подстегивают все время экспериментировать. Ты начинаешь думать совсем по-другому. Все фактуры перестают быть для тебя просто тембрами. Они становятся блоками, комбинируя которые можно получить что-то новое. Каждый полученный звук - всего лишь волноформа, способная модулировать другой звук. Или управлять каким-то параметром. И ты погружаешься все глубже и глубже.

Кто-то спросит - но почему именно Кима? Есть же множество модулярных систем - Max/MSP, Reaktor, Csound, PureData и т.п. Да, есть. И я вполне успешно с ними работал. Их единственная общая черта - это ноды. В целом Кима гораздо глубже. Аналогов ее алгоритмам спектрального морфинга просто не существует. Но она и сложнее. Гораздо. Нужно потратить не меньше года, чтобы начать разбираться в основах. Есть несколько темплейтов, которые помогают тебе изучить азы. Но дальше приходится все исследовать самому. Количество юзеров во всем мире можно пересчитать по пальцам. Я конечно утрирую, но комьюнити очень маленькое. Еще один важный момент - деньги. Удовольствие это не из дешевых. А случись что - пересылка в США тоже встанет в копеечку. Учитывая все эти факторы я очень долго размышлял - готов ли я вложить столько времени и денег в то, что может никогда не принести мне никакого профита, кроме саморазвития? Уже в процессе обучения я много раз ругал себя за это решение. Но теперь, по прошествии времени я могу сказать, что ничуть не жалею. Хотя я пока что только «царапнул поверхность». Кроличья нора невероятно глубока. Но мне нравится в нее проваливаться.:)

В: Как профессия изменила твою жизнь?

О: Она сделала меня счастливым. И это я считаю самое главное. Ну и немного потрепала мой карман - т.к. постоянно приходится покупать какие-то новые специализированные микрофоны, синтезаторы, обновлять софт. Зато каждый раз чувствуешь себя как ребенок в новогоднее утро.

Рассказать друзьями